 Warhammer Univers Bienvenue sur le forum des passionés, amateurs et hobbyistes du monde de Warhammer. |
| | | | Auteur | Message |
|---|
Thorgar Admin

 Age : 20 Inscrit le : 23 Mar 2008 Messages : 153 Localisation : Toulouse (31) Quelle Armée Jouez-vous ? : Elfes Sylvains - O&G - Nains
| Sujet: TACTICA : Empire Dim 23 Mar - 17:58 | |
| Voici donc ce que j'ai encore de ma tactica... il manque les parties sur la cavalerie et l'artillerie et je n'avais pas réalisé de partie sur les tactiques générales.
J'attend vos premières impressions...
(trois parties en tout, je poste les deux autres après avoir mangé) _______________________________
N'étant pas un vétéran des armées de Karl Franz, ma tactica vous semblera peut-être un peu désuète... Je la vois plus comme une description générale des forces et faiblesses de l'empire que comme une bible pour tout joueur vétéran.
Sur ce, bonne lecture!
Général
Les armées de l'empire sont constituées d'humains sans cesse sur le chemin de la guerre pour affronter les hordes d'ennemis qui se massent autour des frontières. Face à ces cohortes d'orques, de bretonniens fous furieux, de guerriers du chaos génétiquement modifiés et de monstres en tous genres rodant autant dans les contrées frontalières que dans leurs propres forêts; les pauvres humains ne peuvent opposer que leur frêle constitution et un art de la guerre très coordonné.
Car voilà leur force : la coordination inébranlable entre leurs unités!
Seul, un humain ne vaut pas grand chose. Il s'agit là du guerrier standard de warhammer (c'est d'ailleurs à côté de lui que l'on compare les profils des autres races... il est donc très... moyen!). Le plus facile est d'examiner le profil du soldat moyen de l'armée moyenne :
M 4 CC 3 CT 3 F 3 E 3 PV 1 I 3 A 1 CD 7
Que de 3 sur ce profil... Premièrement, son mouvement de 4 le classe dans la moyenne : il se fera souvent charger face à une armée plus rapide (elfes, skavens, hommes-bêtes, chevaliers et monstres en tout genre, ...) ou plus manœuvrable. Sa CC et CT de 3 sont également... moyennes (si quelqu'un a un homonyme de « moyen » j'en serais ravi) : touche au tir sur 4+ dans le meilleur des cas (sauf grandes cibles) et n'est pas une bête de guerre (à peine plus doué que le gobelin, se fera généralement surclassé par les armées de corps à corps). Bien qu’une F et une E de 3 ainsi qu'une unique attaque et un seul point de vie soient monnaie courante à warhammer, c'est une nouvelle preuve du caractère moyen (marre de ce mot!) de la bête. L'imitative de 3 vous fera souvent attaquer en dernier si le corps à corps se prolonge (sauf face aux orques et lézards)... un handicap dont il faut tenir compte! Finalement, le CD de 7 de l'humain le classe à la limite des troupes couardes de warhammer. Mieux vaut garder son général dans le coin si on veut voir nos troupes se battre.
Conclusion: un profil très moyen comme je le disais.
Mais les généraux de l'empire sont conscient que leurs petits gars ne sont pas des foudres de guerre! Ils compensent donc cette faiblesse par le nombre et une coordination sans faille entre unités. Cela se traduit par un faible coût et quelques règles sympathiques assez agréables... pour le joueur de l'empire bien sûr et non son adversaire!
Reprenons les avantages déjà vus :
- une infanterie de base peu chère (5 ou 6 points pour l'infanterie de CàC, 8 pour les tireurs) - la règle spéciale de troupes régulières
Cette règle spéciale va en effet vous permettre « d'attacher » (je ne trouve pas d'autre mot...) une petite unité presque insignifiante à une plus grosse et les faire s'entre aider.
Je m'explique: A chaque unité qui possède la règle unité mère (hallebardiers, lanciers, épéistes, arquebusiers, arbalétriers et joueurs d'épées), vous pouvez attacher jusqu'à deux détachements de troupes qui possèdent la règle de détachement (hallebardiers, lanciers, épéistes, arquebusiers, arbalétriers, archers, chasseurs et franches compagnies). La Pu de ses détachements peut varier entre 5 et la moitié (arrondi à l'inférieur) de la Pu de l'unité mère. Les détachements ne peuvent pas avoir d'état major, doivent être déployés en même temps que leur unité mère et dans un rayon de 3 ps et ils n'infligent pas de tests de panique aux troupes alliées en cas de fuite (très utile vu leur CD de 7...). Exemple pratique : un régiment de 21 hallebardiers pourrait recevoir un détachement de 10 épéistes et un de 10 archers sans états major. Vient ensuite la règle la plus intéressante: le rôle de soutien des détachements envers leur unité mère. Attention, cette règle ne marche que si au moins une figurine du détachement se trouve à moins de 3 ps d'une figurine de l'unité mère, que l'unité mère n'est pas en fuite ou qu'elle n'a pas déclaré de fuir face à la charge et que les détachements ne soient bien sûr pas engagés au CàC! Lorsque l'unité mère se fait charger où charge, les détachements potentiels peuvent fournir un soutien sous la forme d'une salve de tir ou d'une charge. Deux cas sont donc à voir : quand l'unité mère charge et quand elle se fait charger. Quand l'unité mère se fait charger, un détachement de tireur peut effectuer un tir de contre charge sur l'assaillant comme peut le faire l'unité mère (bien que le détachement ne soit pas engagé!) et un régiment de CàC (ou de tireurs si le cœur vous en dit) peut effectuer une charge gratuite sur l'assaillant après que celui-ci soit aligner sur l'unité mère. Quand l'unité mère charge, les détachements (même les tireurs si une fois de plus le cœur vous en dit...) peuvent également effectuer une charge spéciale sur l'assaillant. Charge spéciale car elle doit être déclarée en même temps que celle de l'unité mère, n'aboutit pas si l'unité mère n'arrive pas au CàC pour n'importe quelle raison (trop, test de psychologie raté, ...) et le déplacement du détachement s'effectue une fois toutes les charges terminées mais avant la phase des autres mouvements.
Alors? Pas si moyens que ça finalement les impériaux?
Et ils ont encore certains avantages... et aussi d'autres inconvénients... que j'expliquerai au fur et à mesure de la tactica quand le moment sera venu : grande puissance de feu et autres seront présents! |
|  | | Thorgar Admin

 Age : 20 Inscrit le : 23 Mar 2008 Messages : 153 Localisation : Toulouse (31) Quelle Armée Jouez-vous ? : Elfes Sylvains - O&G - Nains
| Sujet: Re: TACTICA : Empire Mar 8 Avr - 20:55 | |
| C'est tout pour le profil général de l'humain moyen. Passant maintenant dans le vif du sujet : un survol de chaque unité pour comprendre leurs avantages, leurs inconvénients ainsi qu'une rapide explication pour les utiliser correctement.
Cette partie sera divisée en 4 sections : héros (et seigneurs), infanterie, cavalerie et machine de guerre. Cela me permet de rassembler les explications pour les unités dont l'utilisation se ressemble au lieu de faire par valeurs d'unités (base, spéciale, ...).
Bonne lecture.
Seigneur et héros.
Seigneurs et héros spéciaux.
Je n'en parle pas pour l'instant. En effet, je ne les ai jamais joués. Je trouve qu'ils dénaturent trop l'armée... Schez qu'ils sont au nombre de 6 : l'empereur Karl Franz, le grand maître de la reiksguard Kurt Helborg, le grand théogoniste Volkmar, l'archimage de feu Balthasar Gelt en choix de seigneurs et le champion de l'empereur Ludwig Scharzhelm, le prêtre de sigmar Luthor Huss en choix spécial. Tous officiels et venant du livre d'armée de l'empire. Viennent ensuite d'autres héros officiels et non officiels venant d'autres ouvrages tels que Valten, ...
Général de l'empire. (Choix de seigneur)
(c'est bien le nom de l'individu, pas le titre qu'il prend en étant général de l'armée!) Si le soldat de l'empire est tout à fait moyen, le général de l'empire est médiocre pour un seigneur. Très loin des seigneurs et vampires, son profil ridicule pourrait faire rire un chef de guerre gobelin... une CC de 5 et 3 malheureuses attaques ne font pas de lui un seigneur de guerre. Mais son utilité est plus fine! Pour 80 pts, vous avez là un personnage avec un commandement de 9 qui, une fois au milieu de votre ligne de bataille, encouragera vos soldats couards à se battre un peu plus longtemps. Sa capacité spéciale de permettre à une unité disposant de la règle troupes régulières (la plupart des fantassins) de prendre une bannière magique de maximum 50 pts est sympathique. Enfin, il est le seul avec l'empereur lui même capable de chevaucher un griffon. Mais monté sur une telle bête, il se retrouvera souvent à l'avant de vos forces et ne pourras plus faire bénéficier vos troupes de son commandements... à réserver pour les grosses batailles quand on peut prendre plusieurs seigneurs!
Grand maître templier. (choix de seigneur)
Pour 145 points, vous avez là un seigneur monté tout équiper (destrier caparaçonné, amure de plate complète et soit arme lourde, soit lance de cavalerie et bouclier).Son profil est un petit peu plus décent que celui du général de l'empire avec une CC de 6 et 4 attaques et sa règle spéciale grand maître le rend immunisé à la psychologie ainsi que l'unité de cavalerie qu'il accompagne (si il le fait). Malheureusement, puisque sa place est au sein d'un régiment de cavalerie (c'est à dire à l'avant des lignes), il ne fera pas souvent bénéficier de son commandement les troupes amies... sauf en cas de full cavalerie bien sûr... Je trouve donc que l'idée de prendre un tel personnage est un gachis de points et cela laisse vos couards soldats à eux-mêmes... ce qui n'est pas toujours la meilleure idée! A noté qu'il est obligé de prendre un régiment de cavalerie dans l'armée pour pouvoir le prendre. De toute façon je ne vois pas à quoi il sert sans unité de cavalerie.
Archidiacre de Sigmar. (choix de seigneur)
Là on touche au poids lourd de la catégorie! Pour 125 points et un choix de seigneur vous avez un prêtre améliorer qui apporte 2 dés de dissipation, lance lui-même deux sorts automatiques de valeur de puissance 4 et confère la haine de l'ennemi à toute unité qu'il rejoint (attention qu'il faut toujours poursuivre l'ennemi haït... c'est une arme à double tranchant!). Son profil n'est pas en reste non plus: 3 points de vie, une CC de 4 avec 2 attaques (ce n'est pas un personnage combattant quand même!) et surtout un commandement de 9! Il est donc tout désigner pour prendre la place de général à 2000 points et ainsi faire de l'ombre au général de l'empire. Certes il est moins puissant au CàC... mais le général de l'empire n'est pas non plus un seigneur de guerre et l'archidiacre fournit 2 dés de dissipation et 2 prières. A noter qu'il ne dispose pas de l'option d'être équiper d'une amure de plates complètes, il faudra se contenter de l'armure lourde. Il ne peut également porter des armes de tir. Enfin, il dispose d'une option lui permettant de se battre juché sur un autel de guerre, le seul char de l'empire! Pour 100 points, il vous apporte un soutien magique plus important. Mais cela reste un char et l'équipage (l'archidiacre) n'est pas une bête au CàC.
Seigneur sorcier. (choix de seigneur)
175 points pour l’archimage niveau 3, 210 si vous voulez le faire passe au niveau 4. Il s'agit d'un archimage tout ce qu'il y a de plus moyen (^^). Bien qu'il n'ait aucunes capacités spéciales comme les mages elfes ni aucun domaine de magie propre, le fait de pourvoir tirer ses sorts dans les 8 domaines de magie commune est attrayant. Son commandement de 8 ne fait pas de lui un bon général, à ne pas choisir selon moi avant les 3000 points et les 2 choix de seigneurs où il peut être une option plus qu'envisageable. Bien sûr si vous voulez faire une armée full magie, il est déjà bien pour les parties à 2000 points. Rien d'autre à ajouter sur un jeteur de sort très commun (ou moyen si vous préférez) sauf qu'il peut monter un pégase en plus du classique destrier.
Capitaine de l'empire. (choix de héros)
Pas trop cher (50 points) et très polyvalent, le héros de l'empire est un choix très alléchant. Etant le seul personnage à pouvoir porter la grande bannière ou monter un pégase, on le retrouvera dans la plupart des armées. Son profil (CC de 5, 3 attaques) est correcte pour un héros dans son rôle de soutien. Le mettre à cheval est souvent une bonne idée pour donner à la cavalerie un surcroit de punch. A moins que vous ne vouliez lui offrir un pégase (50 points) pour qu'il parte à la chasse aux machines de guerres et héros ennemis isolés. Dans ce cas, il faut tout de même avoir une bonne défence magique pour dissiper les projectiles magiques qu'il ne manquera pas de recevoir... mais l'effet de pagaille dans les rangs ennemis est garanti.
Prêtre guerrier. (choix de héros)
Le prêtre guerrier la version économique mais moins performante de l'archidiacre. Pour 90 points, vous voilà avec un héros aux caractéristiques moyennes (CC de 4 et 2 attaques comme l'archidiacre) qui confère la haine de l'ennemi à toute unité qu'il rejoint, qui apporte un dé de dissipation et lance un sort de puissance 4 par tour. Mais il n'a pas un commandement de 9, principal avantage de l'archidiacre. Il est de plus bien moins polyvalent que le capitaine de l'empire. Autant l'archidiacre supplantait le général de l'empire, autant le prêtre guerrier doit affronter une concurrence féroce de la part du capitaine. Avec une différence de 40 points entre les deux héros, le choix n'est pas à prendre à la légère... Je vous conseille de ne pas le prendre si vous avez déjà un archidiacre dans votre armée. Sauf si vous décidé de monter une armée basée sur une puissante défense magique (ce que j'expliquerai dans la suite de la tactica si j'en ai le courage).
Sorcier de bataille. (choix de héros)
65 points pour un jeteur de sort ordinaire (ou plutôt moyen). 100 pour en avoir un de niveau 2. Ce que j'ai dit au sujet du seigneur sorcier s'applique également pour lui.
Maître ingénieur. (choix de héros)
Là on touche le fond des choix qui s'offrent aux généraux de l'empire... Pour 65 points vous avez un héros ayant le même profil qu'un champion arquebusier (sauf 2 PV) t avec une liste d'options d'équipement pitoyable. Sur le papier, sa capacité à faire relancer les dés d'artillerie au canon ou à l'obusier qu'il a rejoint ou encore de fournir une CT de 4 au canon feu d'enfer peut paraître alléchante. Mais que vaut-il mieux faire? Prendre un canon avec relances et sacrifier un choix de héros pour l'ingénieur ou s'offrir deux canons et avoir un choix de héros libre? J'ai pour ma part vite fait mon choix... Si vous le prenez, prenez le pour le fun et non pour son potentiel destructeur (inexistant). L'infanterie. |
|  | | Thorgar Admin

 Age : 20 Inscrit le : 23 Mar 2008 Messages : 153 Localisation : Toulouse (31) Quelle Armée Jouez-vous ? : Elfes Sylvains - O&G - Nains
| Sujet: Re: TACTICA : Empire Mar 8 Avr - 20:56 | |
| Bonne lecture!
Infanterie
Hallebardiers. (unité de base)
La hallebarde est fluffiquement l'arme la plus rependue dans tout l'empire. Pour seulement 5 petits points, vous avez le soldat type de l'empire (profil donné au départ) armé d'une hallebarde et d'une armure légère et vous pouvez lui offrir pour un point de plus un bouclier. Son rôle est clairement offensif. Avec lui, il vaut mieux charger qu'être chargé. Son utilité se fera donc plus ressentir en tant que détachement qu'unité mère. Une charge de flanc d'un détachement de 10 hallebardiers peut faire des ravages dans l'infanterie légère ennemie. De plus, les hallebardiers se débrouillent pas trop mal contre l'infanterie lourde adverse et la cavalerie. Enfin... je veux dire que ce sont eux qui ont le plus de chances de s'en tirer à côté des épéistes et lanciers en chargeant de telles cibles... Si vous voulez tout de même les mettre en unité mère, l'option du bouclier devient presque obligatoire. En cas de charge ennemi sur cette unité, n'hésitez surtout pas de laisser la hallebarde pour l'arme de base et le bouclier, faisant passer leur sauvegarde de 6+ à 4+. Les survivants ne riposteront peut-être pas avec une force de 4, mais vous aurez subi moins de pertes! A noter que l'état major des hallebardiers ne coûte que 4 / 8 / 8. Il ne faut donc pas s'en priver (rappel: les détachements ne peuvent en avoir!).
Lanciers. (unité de base)
Pour 5 points, vous voilà avec un soldat moyen avec une lance et une armure légère. Pour un point de plus, vous lui donner un bouclier. Je vous conseille donc de toujours prendre l'option bouclier qui augmente la sauvegarde et peut s'utiliser avec une lance. Contrairement aux hallebardiers, leur rôle est purement défensif. Les faire charger ne présente aucun avantage. Je vous conseille donc de ne pas les prendre en détachement... Ils sont donc l'unité qui encaisse les charges mais avec quelle arme réagir? Lance et bouclier ou arme de base et bouclier? Si de l'infanterie ou de la cavalerie légère les chargent (on sait jamais pour la cavalerie légère...), le choix est clair : les deux rangs de combat grâce à la lance vous permettront de faire plus de morts dans les rangs ennemis. Si de l'infanterie ou de la cavalerie lourde vous charge, je vous encourage vivement à vous servir de votre arme de base avec le bouclier. Pourquoi? Le petit point de sauvegarde gagné vous permettra peut-être de subie une perte en moins alors que de tout façon, vous auriez eu du mal à infliger des pertes à l'ennemi, même si les lanciers attaquent sur deux rangs... Vous ne me croyez pas? Pour tuer un seul guerrier du chaos (même pas un élu) en armure lourde et avec arme de base et bouclier, il faudrait 18 lanciers! A noter que l'état major est aussi à 4 / 8 / 8 comme pour les hallebardiers. Ne vous en privez pas!
Epéistes. (unité de base)
Voilà une bonne unité de base! Pour 6 points, vous pouvez avoir un soldat avec arme de base et bouclier mais surtout avec une CC et une I de 4! Cette CC de 4 vous fournit une excellente protection contre les régiments d'élite adverse dont la CC ne dépasse pas souvent 4 (sauf elfes, chaos et compagnie...) et qui devront donc toucher sur du 4+ au lieu de 3+ sur les lanciers et hallebardiers. Contrairement aux deux unités du dessus, les épéistes sont aussi bons en attaque qu'en défense. Cette unité polyvalente fera donc une excellente unité mère et est parfaite pour accueillir le général de l'armée. A noter que l'état major coûte un peu plus cher : 5 / 10 / 10. Un petit conseil : ne partez jamais en guerre sans une unité de ces solides gaillards.
Franches-compagnies. (unité spéciale)
5 points le bestiau avec un profil normal, deux armes de base mais aucune armure! En unité normale (car ils ne peuvent être une unité mère!), ils ne sauront jamais encaisser une charge. Autant oublier tout de suite cette idée. En détachement, leur sauvegarde inexistante ne leur permettra pas de s'occuper de l'infanterie lourde. Ils seront surtout utiles comme unité suicide pour détourner les charges ou comme chasseurs de tirailleurs et autres petites unités légères mais bien énervantes qui veulent attraper vos précieux canons. A noter que l'état major est à 4 / 8 / 8. Mais pour ça il faut qu'ils soient en unité normale... à oublier donc.
Joueurs d'épée. (unité spéciale)
On arrive à l'élite de l'empire là! Pour 10 petits points, le joueur d'épée porte une armure de plate complète (svg à 4+), une arme lourde et à un profil légèrement amélioré : CC de 4 et CD de 8. Si ce commandement amélioré est déjà très intéressant, ils sont de plus tenaces. Leur ténacité leur permettra de tenir face à tout ce que l'ennemi peut leur envoyer et, soutenus par la grande bannière de l'armée, ils ne fuiront que très rarement. Cette ténacité leur permet de se classer parmi les bonnes unités défensives mais grâce à leur CC de 4 et leur arme lourde, ils ne sont pas en reste en attaque. Cette unité serait à première vue toute désignée pour être les gardes du corps du général. Mais ces petits gars sont capables de se débrouiller seuls! Mieux vaut mettre le général dans un régiment d'épéiste où son commandement et ses capacités martiales seront d'un grand soutient, avec la protection d'une unité polyvalente. La seule raison qui vous fera hésiter à les prendre est le fait que les autres choix d'unité spéciale sont tout aussi alléchants... A noter que l'état major coûte 6 / 12 / 12. Tout à fait abordable pour une unité d'élite.
Flagellants. (unité rare)
L'unité glu de l'empire grâce à sa règle spéciale indémoralisable. A 10 points, le flagellant n'a aucune armure mais est armé d'un fléau et son profil est légèrement à la baisse : CC et CT de 2. Ils sont frénétiques mais ne la perdent jamais et peuvent sacrifier les pour gagner des capacités spéciales telles que haïr l'ennemi, relancer ses jets pour blesser et avoir +1 à la résolution de combat. Cette unité est parfaite pour tenir un flanc et même si on peut les prendre déjà par 5, c'est en grand nombre qu'ils sont le plus util. Envoyez les devant la cavalerie lourde, l'infanterie lourde, les chars et les gros monstres. Les flagellants les englueront tous pour un bon petit moment. Il suffit ensuite d'une charge d'appui de la part d'une autre de vos unité et le tour est joué! A noter qu'on ne peut prendre qu'un champion pour 10 points en choix d'état major et que la présence d'un prêtre guerrier ou d'un archidiacre dans l'armée permet de prendre une unité de flagellants en choix d'unité de base.
Arquebusiers. (unité de base)
Nous abordons les unités de tir maintenant. Pour 8 points, vous avez un humain avec une arquebuse et sans aucune protection. Très rentables, l'arquebuse délivre jusqu'à 24 ps un tir perforant de force 4 si le porteur ne s'est pas déplacé (pas de tir sinon). Je n'ai pas de préférence pour les mettre en choix de détachement ou en unité mère, chaque option présentant des avantages. Le détachement permet que leur fuite n'inflige pas de test de panique aux alliés et permet de les prendre par 5 (pas besoin donc de colline pour tirer sur deux rangs). L'unité mère permet de prendre l'option du tireur d'élite (champion) qui a droit à de sympathique armes telles que les pistolets à répétition, l'arquebuse à répétition ou le long fusil du hockland. Ce dernier, pour 20 points, vous permet de tirer sur des figurines au sein même d'un régiment avec une pénalité supplémentaire de -1. Ainsi armé, le tireur d'élite est alors un sniper de mages tout désigné. Dans les deux cas, protégez les car une fois attraper par l'ennemi au corps à corps, ils ne feront pas long feu...
Arbalétriers. (unité de base)
Egalement 8 points, armés d'une arbalète et sans aucune protection. Leur avantage par rapport aux arquebusiers est leur portée accrue de 30 ps. En contrepartie, ils n'ont pas la règle perforant et leur champion n'a accès à aucune option d'armement spécial. Vient alors la question de les mettre en détachement ou non. Puisqu'ils n'ont aucuns avantages avec leur champion, les mettre en unités mère ne présente aucun avantage. Je vous conseil donc de le mettre en détachement.
Remarque pour les arquebusiers et arbalétriers : Si vous disposez vos tireurs en détachements, choisissez de préférence la configuration minimale par 5 et multipliez les petits détachements. Pourquoi? Face à autant de petites troupes, l'ennemi aura du mal à tous les attraper, ce qui laisse les autres libres de continuer à tirer. Et si l'ennemi parvient à en attraper, il ne gagnera que 40 malheureux petits points pour leur destruction...
Archers. (unité de base)
Ils coûtent 8 points, ont le même profil que les autres tireurs, ne possèdent qu'un arc (24 ps, force 3) mais sont des tirailleurs! Car leur principal (et seul) avantage est bien cette règle spéciale. Ils se moquent des pénalités de mouvements, s'infiltrent facilement dans les rangs ennemis et ont un arc de vue de 360 degrés. Trois options tactiques sont à voir. Vous pouvez premièrement les utiliser comme empêcheur de tourner en rond. Envoyez les au milieu des rangs ennemi et laisser les empêcher les marches forcées de votre adversaire. Deuxièmement, vous pouvez vous en servir comme écran anti-tir en les plaçant entre vos régiments onéreux et les tireurs ennemis. Finalement, vous pouvez les utiliser comme protecteur de votre train d'artillerie. Grâce à leur arc de vue de 360 degré et le fait qu'ils puissent tiré après s'être déplacé leur permettent de tirer sur tout régiment de cavalerie légère qui se serait infiltré derrière vos lignes.
Pour +2 points, vous pouvez promouvoir vos archers en chasseur. Vos soldats gagnent alors la capacité spéciale éclaireur. Leur rôle est alors clair : s'infiltrer dans les rangs ennemis et faire la chasse aux sorciers et machines de guerres tout en empêchant les marches forcées. Attention que si vous voulez vous débarrasser d'une machine de guerre ou d'un sorcier, n'essayer pas de vous en débarrasser au tir, chargez-le! |
|  | | Thorgar Admin

 Age : 20 Inscrit le : 23 Mar 2008 Messages : 153 Localisation : Toulouse (31) Quelle Armée Jouez-vous ? : Elfes Sylvains - O&G - Nains
| Sujet: Re: TACTICA : Empire Mar 8 Avr - 20:58 | |
| Tout d'abord, un grand Merci à Torin pour ce début de Tactica, maintenant il faut compléter cette Tactica jusqu'à cerner toutes les subtilités de cetterace.
Je n'ai pas le temps de my pencher ce soir, mais demain je my met !!! |
|  | | LE MOhdi Guerrier

Inscrit le : 23 Mar 2008 Messages : 73
| Sujet: Re: TACTICA : Empire Mar 15 Avr - 19:31 | |
| | J'avoue ne pas être un maître dans l'art de manier les troupes impérials, j'y connais même pas grand chose mais le début de Tactica est fort sympa je trouve, il serait bien de la continuer non ?? |
|  | | |
| Page 1 sur 1 |
| | Permission de ce forum: | Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
| | |
| |
|